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Apuntes de Go por Tel

La gente a menudo me hace preguntas, cuando estoy jugando, que son simplemente muy difíciles de contestar en una sesión de "chat". Es por eso que he recopilado algunos consejos para principiantes y para aquellos que han jugado unas pocas partidas y se sienten frustrados. Yahoo tiene un enlace a su versión propia de las reglas, pero esas páginas ponen tanto énfasis en la captura que sentí que algo más hacía falta.

La mayoría de la gente empieza a jugar al Go con el objeto de capturar las piedras (piedras) del oponente. Han aprendido que pueden rodear las piedras del otro para capturarlas y que eso les da puntos. Si juegan con otros principiantes, esta estrategia puede ser exitosa por un tiempo, pero muy pronto se darán cuenta que esto no funciona frente a jugadores mas experimentados.
Pongámoslo a lo grande:

El objeto de una partida de Go NO es rodear las piedras del oponente.

¿Cuál es el objeto del juego?

Entonces, ¿de qué se trata todo esto? El propósito es rodear territorio en el tablero. Esto se consigue construyendo "paredes" alrededor de las intersecciones libres. Si el territorio incluye algunas piedras contrarias, mucho mejor. Pero piensa en territorio, mas que en captura.

Acá vemos la disposición final de una corta partida de Go en un tablero de 9x9.

Diagrama 1









Supongamos que no hubo capturas durante el juego. Las negras tienen ahora un territorio con 14 puntos vacíos (intersecciones o cruces) dentro. Las blancas tienen dos territorios: el de la derecha tiene 6 puntos vacíos y el de la izquierda tiene 11 puntos. O sea que el resultado final es Negras: 14, Blancas: 17. Las blancas ganan el juego por 3 puntos.

¿Por qué el puntaje por territorio es mejor que el puntaje por captura?

Cuando obtienes el puntaje final, sabemos que recibes un punto por cada intersección libre dentro de tus paredes y recibes un punto por cada piedra que capturas. Entonces, ¿por qué es una clase de puntos mejor que la otra? Mira este diagrama. Las blancas han capturado una piedra en 'a'. Hacer eso le tomó cuatro jugadas. Al mismo tiempo, las negras usaron sus cuatro jugadas para construir una pared.

Diagrama 2a









Esta es una situación muy artificial, pero puedes ver que el área que cada bando controla es algo así como los puntos marcados con 'w' (blancas, w=white) o 'b' (negras, b=black). Esto le da a las negras 13 puntos, versus 4 puntos de territorio mas una captura - 5 puntos - para las blancas. El juego de las negras fué mas eficiente que el de las blancas porque las negras buscaron territorio en lugar de captura.

Diagrama 2b









¿Por qué sigo siendo capturado?

Hay una respuesta muy simple a esto: porque tus piedras se quedan sin libertades. Una libertad es un punto libre contiguo a tu piedra o grupo de piedras, las diagonales no cuentan. Una piedra sola tiene cuatro (4) libertades, a no ser que esté en el borde donde tiene solo tres (3), o en la esquina donde tiene solamente dos (2). En el siguiente diagrama las libertades están marcadas con una equis 'X'.

Diagrama 3









Una regla fundamental del juego es que una piedra o grupo de piedras debe tener al menos una libertad o debe ser removida del tablero. Lo importante es tener en mente que, si tus piedras están siendo atacadas y tu escapas, asegúrate de hacerlo aumentando las libertades. Aquí hay un ejemplo obvio. La piedra negra tiene ahora una sola libertad. Si trata de escapar jugando como en el Diagrama 4a, se formara un grupo de dos piedras, pero con una sola libertad y las blancas pueden capturarlo removiendo esta última libertad.

Diagrama 4

Diagrama 4a

Diagrama 4b




























El Diagrama 5 es similar. Aquí, si las negras tratan de escapar como en el Diagrama 4a, obtendrán mas libertades, pero las blancas pueden continuar reduciéndolas hasta que las negras lleguen al borde del tablero, donde son capturadas.

Diagrama 5

Diagrama 5a

Diagrama 5b




























Después del turno de las negras (Diagrama 5b) las dos piedras negras tienen dos (2) libertades, pero cuando las blancas juegan como en el Diagrama 5b, vuelven a tener una sola. Las blancas continuarán jugando sobre las negras si estas tratan de escapar nuevamente. Eventualmente, cuando las negras lleguen al borde del tablero, no tendrán mas libertades y esas piedras serán eliminadas.

Por supuesto, la situación es diferente si hay piedras amigas en el área. Ovserva el Diagrama 6.

Diagrama 6

Diagrama 6a

Diagrama 6b

Diagrama 6c





































Ahora, al final, las negras escapan hacia otro grupo negro que tiene suficientes libertades (8). El ataque blanco conduce a las negras a conectar con un grupo de piedras "seguro" .

¿Qué es una escalera?

Una escalera (también llamada shi-cho) es una situación muy similar a la anterior, en la que un jugador puede atacar un grupo reduciéndole repetidamente las libertades a solo una, con ataques desde diferentes flancos. Nada explica mejor esto que una serie de diagramas.

Diagrama 7

Diagrama 7a

Diagrama 7b

Diagrama 7c






































Diagrama 7d

Diagrama 7e

Diagrama 7f

Diagrama 7g





































Así sucesivamente, hasta que llegamos al final del tablero donde las blancas se quedan sin libertades y son capturadas. Es interesante señalar que las negras tienen muchas debilidades en diagonal y, si las blancas pudieran escapar quizás conectando con otra de las propias en el camino de la escalera, las negras tendrían muchos puntos de corte de que preocuparse. Lo mas importante acerca de una escalera es reconocer cuando una puede formarse; por ejemplo: puedes ver desde el Diagrama 7 que una escalera puede formarse y por lo tanto la piedra blanca está perdida. Una vez que empiezas una lucha perdida por una escalera, puedes rendirte porque será muy difícil recuperar las eventuales pérdidas.

¿Que es tán importante de "2 ojos"?

Una de las reglas del juego dice que se puede jugar en un punto solamente si éste está libre, y si después de esa jugada la piedra tiene por lo menos una libertad. Observa el Diagrama 8.

Diagrama 8









Las blancas no pueden jugar en el centro del grupo negro porque, cuando esa jugada finalice, la piedra blanca en esa posición no tendría libertades. El suicidio no está permitido. Pero, si las negras tuvieran menos libertades...

Diagrama 8a









Las blancas ahora sí pueden jugar ahí, porque esa jugada captura 8 piedras negras, y la piedra blanca tiene esta vez cuatro libertades.

Diagrama 8b









Entonces, ¿cómo puede un grupo estar incondicionalmente a salvo? Si tiene interiormente dos áreas (llamadas "ojos") separadas, nunca puede ser capturado. El Diagrama 8 muestra un pequeño territorio negro a salvo. Las blancas no pueden jugar dentro de ninguno de los ojos porque al hacerlo dejarían a la piedra jugada sin libertades, una jugada no permitida.

Diagrama 8c









A propósito, no pienses que un ojo es lo mismo que un punto vacío. Eso es solamente el ojo mas pequeño posible y muy comunmente verás ojos de dos o mas intersecciones adyacentes. Recuerda que un ojo es un área interior independiente dentro de un grupo.

¿Por qué el juego comienza cerca de las esquinas?

Esta pregunta tiene una respuesta muy simple: se necesitan menos piedras para definir territorio en las esquinas porque los bordes del tablero se cuentan como parte de tu "pared." Supongamos que queremos encerrar 9 puntos de territorio:

Diagrama 9

Diagrama 9a

Diagrama 9b




























Puedes ver que lleva 16 piedras rodear 9 puntos en el centro del tablero. El Diagrama 9a muestra que solo 11 se necesitan en los lados y el Diagrama 9b que 7 piedras encierran la misma cantidad de puntos. O sea que es una cuestión de eficiencia: el territorio necesita una menor cantidad de piedras cerca de las esquinas.

¿Qué son los rangos kyu y dan?

Los que empiezan a jugar en serio se clasifican en rangos y categorías. Como en el Judo y otras disciplinas orientales, hay categorías "Dan" empezando por 1° Dan y ascendiendo (teóricamente) hasta 9° Dan. Actualmente no hay jugadores amateur arriba de 6° Dan, eso creo. Después están las categorías profesionales que comienzan en 1° Dan y van hasta 9° Dan. También hay un título de 10° Dan que se gana por competición. Un 1° Dan profesional es mucho mejor que un 1° Dan amateur como podrás imaginar. Un 1° Dan también es llamado Sho-Dan.

Pero, para el resto de nosotros, existen las categorías "Kyu" que representan la cantidad de piedras de "ventaja" (handicap) que tendríamos que recibir si jugásemos con un 1° Dan amateur. En otras palabras, si tomo cinco piedras de "handicap" contra un 1° Dan y juego aceptablemente bien (Por ejemplo: gano el juego o pierdo por menos de 10 puntos), me puedo considerar un 5° Kyu. Puedes conseguir un rango mas "oficial" de la "American Go Association" (para EEUU) o de una organización equivalente en otros países. Sólo para hacerlo un poco mas complicado, los niveles europeos son mas estrictos que los americanos, entonces un 9° Kyu europeo es como un 5° Kyu americano.

¿Quién es Tel y por qué debería importarme lo que el dice?

Tel NO es un experto en Go, pero ha estado jugando Go por casi 30 años. Si no encuentras útiles estos apuntes, probablemente eres mejor jugador que él. Si tienes que hacer algún comentario útil o preguntas, se las puedes enviar por email. Por si acaso, Tel tomó la mayoría de estas imágenes de la página web de la "British Go Association" mencionada anteriormente. Ellos hicieron un muy buen trabajo y dicen que no les importa para nada.

¿Por dónde sigo?

Primero que nada, deberías jugar todo lo que puedas y mirar a otros jugar. Los buenos jugadores no tendrán ningún problema en explicarte algo a no ser que estén realmente concentrados. Hay un viejo Proverbio del Go que aprendí y repito frecuentemente: *Pierde tus primeros 50 partidos lo más rápido que puedas*. Suena tonto pero nos dice dos cosas: primero, no esperes ganar por un tiempo; segundo, juega todos los juegos que puedas. Si piensas que no estás avanzando, aférrate al tablero de 9x9 y juega con negras incluso, tal vez, pide algunas piedras de ventaja ("handicap"). Muy pronto comenzarás a mejorar.

Puedes practicar por tí mismo descargando (dowloading) igowin, un programa de Go gratis (me temo que solo para PC) desde aquí. Este es realmente un buen programa y te ayudará a estimar tu nivel (por lo menos hasta 7° Kyu). Es un buen modo de probar algunas de tus propias ideas y tu oponente nunca te acusará o se escapará.

Hay muchos excelentes libros en Inglés y algunos en Francés y Alemán. El mejor lugar para comprar libros y equipamiento para el Go en Internet es: Yutopian eStore.

He descubierto recientemente otra página web dedicada a principiantes, escrita por Scott McDermid en este lugar. Tiene algunos juegos interactivos y lecciones que muestran juegos verdaderos, no solo diagramas estáticos.

Otro buen sitio es Hiroki Mori's How to Play Go.

Yo también estoy comenzando otras páginas web, esperando responder preguntas que los nuevos jugadores hacen a menudo. Puedes verlas en la página principal:

Traducción realizada por Mario Mendez (GralAnibal)
Por comentarios o preguntas acerca de esta traducción escribe un e-mail a: mariomendez@yahoo.com

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